tercera parte Tres son los modos de ‘la
realidad’, no hay un sólo modo de realidad, o sea que son
‘realidades’: Real/Ordinaria/Virtual. Y tres / pares son
las operaciones (en una y otra dirección) para su producción:
imaginarizar/realizar, virtualizar/informatizar y, simbolizar /
significar. Tomaremos como ejercicios para este curso las
operaciones de imaginar/informatizar/signifcar. Hacer la realidad virtual, es
una frase que escuchamos con asiduidad, pero
si la realidad es un producto entre lo imaginario y lo simbólico,
o sea un modo de virtualización de la realidad.
¿Qué quiere decir hoy vitualizar la realidad? Hacer de la
realidad/real una realidad/virtual, se trata tan sólo de una
operación debido a las nuevas tecnologías, o es una tendencia
propia la producción
de la realidad. Ante la dificultad de aceptar la falla simbólica
frente a lo real irrepresentable, surge ‘lo virtual’, o sea se
puede virtualizar un edificio, una ciudad, un objeto real matérico
como una piedra, o la propia representación del sujeto. Imaginarizar
lo real.
Fundación
H.Stern, Rio de Janeiro Edificio
‘60/edificio actual La
materia se ha considerado siempre un modo de lo real, que
no tiene representación o sea no hay operación de
imaginarización, incluso en ciertas teorías se puede pensar lo
real como ‘la piedra’, más
allá no se puede pensar. De allí es que el proceso que se realiza
con ‘una piedra’ puede significar darle una representación, de
allí piedra en bruto, piedra tallada, tallar la piedra es darle
‘una forma’, formalizar lo real es un modo de imaginarizar, y
ello implica un proceso de alto nivel de precisión.
Para
todas las culturas y para todos los tiempos sigue teniendo un alto
valor de interés, al contrario que los otros objetos, su valor de
uso es pequeño y su valor agregado muy alto. Primero para
representar lo real, un rubí, una esmeralda, un zafiro, un topacio,
etc. y segundo para ‘instalar lo real’, tiene que haber
previamente un sistema de representación. En el caso que trataremos
hay dos momentos; uno en la modernidad de los años ’60,
representar el proceso de producción entre lo real y lo imaginario,
y otro, en la actualidad, informatizar la imagen: el holograma
Valor de uso / valor agregado Karl
Marx 1. ’60:
representar el proceso de producción (entre lo real y lo
imaginario, mediado por lo simbólico), quiere decir ‘hacer
leer’, además de mostrar, el objeto, enseñar el proceso que va
desde ‘la piedra’ hasta la forma ‘rubí’. Como se extrae la
forma ‘rubí’ (propiamente diseñada, simbolizada) de la materia
prima, de la materia en bruto. El aparato que se ha elegido es el escaparate de exhibición, en módulos de madera –uno luego de otro- se exhibe el proceso, y el operario realizándolo correspondiente a cada momento de dicho proceso, la extracción de la forma rubí, de la materia prima original. Cada paso tiene
por un lado su herramienta, su técnica y su tiempo. Estas tres
variables indican ‘un saber’, Jacques Lacan lo va a denominar
‘el saber del artesano’, del oficio. Se trasmitía por un saber
hacer, aquí en el caso de la exhibición se trata de un hacer saber
ver, como el otro (en tanto artesano) trasmite ese saber de su
hacer. Saber y hacer y trasmitir articulan este proceso, no sólo en
el producto sino en su exhibición. Lo consistente del objeto, piedra preciosa, consistente no solo en tanto real, sino en tanto imaginario, piedra y preciosa, tienen, incluso consistencia en tanto mítica, la piedra como origen (Sigmund Freud), no sólo en el sentido biológico sino como origen subjetivo, la piedra del sueño; y preciosa, en tanto cuentos infantiles, leyendas orientales, en cuanto a sueños, extraer de lo profundo lo precioso del sueño, el origen en tanto imaginario. Poder simbolizar lo imaginario: piedra / preciosa.
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Gema
y pendientes de En
tanto a ‘instalar lo real’ en este caso, no sólo implica darle
‘una forma’ sino engarzarlo, darle un soporte. Al contrario del
objeto de uso, muy difícil que llegue a ser un objeto preciado,
quizás sólo por la marca del diseñador, en tanto mas objeto de
uso, menos objeto de cambio, menos valor agregado, el objeto de uso
tiene valor en tanto posibilidad de cambio, de cambio por otro
objeto de uso. Aquí se trata de lo contrario, el valor esta en
tanto ‘no engarzable’ su imposibilidad de soporte, de sostenerse
por si misma en tanto objeto de uso: anillo, pendiente, collar,
pulsera, etc. Deja de ser solo una piedra preciosa, para ser un
objeto de uso, debe sacrificar su valor agregado para tener algún
valor de uso: engarzada. El
engarce va a ser ‘soporte’ simbólico de lo real/imaginario:
piedra bruta / piedra preciosa: ahora será una
joya. El
engarce tendrá una consistencia menor, en tanto matérica y tanto
imaginaria, su función será la de realzar la piedra preciosa, por
un lado dejarla ver, por otro dejarla leer. Un llamado a la mirada
del otro, el objeto que ve y que es visto, por otro hacerse leer
como joya preciada, simbolizar ‘lo precioso’. De la misma manera ‘el museo ‘60’ es un engarce a ese proceso de producción, de realización, el marco de madera sólido (pero menos que la piedra) y consistente, tenía que trasmitir esto, la consistencia de la materia prima, la consistencia de la empresa en tanto productora, del objeto en tanto valor de cambio.
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04. Laboratorio |
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05
museo holográfico de H. Stern |
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A una apuesta por ‘la consistencia’ de la materia y de la forma, el giro aquí es total, ya no se trata de partir de una Realidad en tanto Real, real e imaginario mediado por lo simbólico, sino de una Realidad en tanto Virtual, lo simbólico y lo imaginario mediado por lo real, en este caso digital. No se trata de exhibir, de mostrar, de hacer ver, sino de informatizar lo imaginario, implica una operación simbólica (ahora el reloj es una joya preciosa) sobre ‘la imagen’ (sobre lo imaginario) una in-formación significante sobre la imagen, mediado por lo digital (ahora lo real será digital). El salto es enorme se ha pasado de ‘instalar lo real’ en tanto matérico, a lo real en tanto digital, el primero procesado por la forma, el segundo procesado por la información.
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05.
Reloj de H.Stern |
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Ya no se trata de engarzar la
piedra, de darle función ( pulsera, collar, etc, ) o sea
simbolizarla, sino de virtualizarla, la instalación pierde su
valor matérico, para adquirir un valor espacial, no se trata de
darle una función para instalarla en ‘el cuerpo’- un cuerpo
soporte-
sino para instalarla en el espacio, en el espacio sin
soporte ninguno, la instalación –virtual- construirá
el espacio en el que se ubica. Ahora se intenta instalar el
espacio y el tiempo, el espacio en tanto vacío, permite que la
imagen holográmica aparezca y desaparezca –de allí su
virtualidad- no hay instalación permanente, es en el momento que
está el espectador que surge la imagen del objeto, no hay
espectador no hay imagen. El tiempo en tanto objeto ‘el
reloj’ simboliza lo imposible de representar, ahora de manera
virtual –no corpórea- representa sólo la circularidad, y a su
vez la circularidad vacía de la instalación, de la instalación
en tanto virtual. Es la circularidad del espectador que produce la
virtualización del objeto, mediado por lo simbólico, es el
vaciamiento del tiempo y del espacio, mediante la presencia del
espectador se da un determinado tiempo y una construcción
espacial, no hay resto de tal operación, se vuelve al vacío
inicial. Vacío del aparato como soporte, vacío de la escena como
representación, como soporte de lo precioso, queda sólo la
intermitencia pulsional, ahora está el espectador ahora no está
el espectador, ahora hay imagen ahora no hay imagen. La realidad
se ha hecho numérica -digital- el tiempo del reloj, el tiempo del
holograma, el tiempo del recorrido circular. Informatizar
lo virtual
ciudad Arquitecto |
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Informatizar la ciudad
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Jornadas Arte y Arquitectura en la Sociedad Actual Ciudad actual, ciudad genética Departamento de Historia del Arte/Escuela Superior de Arquitectura Universidad de Barcelona 22/29 de marzo |
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libros
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Penser
la ville par l’art contemporain Los no lugares/ Una antropología de la
sobremodernidad Films
de Wong Kar-Waï: Exposición Ya
hemos tratado de la virtualización (de lo real) de la ciudad
actual, a través de las obras de Jean Nouvel, aquí el proceso es
otro, se trata de informatizar (lo virtual) no sólo de la ciudad,
sino lo que se llega a denominar hoy el paisaje urbano. Así como
París es el representante más claro del primer proceso con sus
arcos de triunfo, histórico uno y virtual el otro, en el
sentido de las operaciones del objeto (de lo real y de lo
virtual), aunque sosteniendo una estructura clásica, a través de
una imagen consistente. Nueva York dará el ejemplo de ‘una
ciudad virtual’, el cristal (espejo) será el material
dominante, ahora la ciudad será un espejo, la transparencia de
día y el brillo de noche serán los restos de la caída de la
ciudad dominante hasta el momento. Los edificios de piedra y ladrillo, que de alguna manera recordaban a la ciudad clásica, serán poco a poco reemplazados por los edificios de cristal, pantallas reflectantes unos de otros, las sombras se multiplican, es el vaciamiento de la imagen, de la configuración. Sólo se identifican por su nombre (Crysler, Torres Gemelas, etc.), por su perfil, frente a la pantalla del Otro, ante el vacío de identificación (Iglesia, Parlamento, Ayuntamiento, etc). El vacío de la imagen remite a un vacio en la identificación, estos edificios se pueden reproducir en cualquier lugar y en cualquier ciudad. Se reproducirán en Londres, en París, en Buenos Aires, en Río de Janeiro, en Shangai, pero no modificará ‘el perfil’ de la ciudad, sólo Nueva York representa este nuevo perfil. No se refiere más a una imagen en tanto metáfora de la ciudad ( la Torre Eifel, el Big Ben, El Vaticano..) sino a una imagen (retícula, cuadricula, trama…) como metonimia una de otra, vaciada de significación
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02.
Ciudad de Tokio Tokio es la ciudad de ‘la informatización’. La ciudad no es más ‘un lugar’ de las representaciones simbólicas de sus ciudadanos, sino un ‘no-lugar’ para las pantallas de la información. Es el film de Sofía Coppola donde esto se ve claramente, no sólo en el paisaje urbano sino en los espacios propios del hotel donde residen los protagonistas, incluso en sus relaciones mas próximas, se trata de informar de ‘lo virtual’, la imagen ya no representa al Otro, es una parte más de la información que tengo del Otro. ¿Se trata de una caída de ‘la imagen’ a favor de ‘la información’? ¿Si las identificaciones tienen que ver con la imagen, que sucede cuando tienen que ver con la información? ¿De que sujeto se trata? En el primer caso, es un sujeto a la representación, en el segundo un sujeto a la información. Esto lo podemos leer en el texto de Muraki, o en los films de Wong Kar-Waï, donde si es verdad que la imagen remite a un pasado-de-la representación, que ya no representa al sujeto, sino remite a otro tiempo, el tiempo de la información: el cyborg.
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03.
Fotogramas de dos de los films de Wong Kar-Waï: De allí lo que se denomina ‘las cámaras de vigilancia’, la ciudad no será más un lugar de encuentro para ‘enterarnos’ que hacen los vecinos, para enterarnos de los acontecimientos cotidianos, tampoco de los grandes acontecimientos mundiales, esto se lo hemos dejado a la radio, primero, y a la TV, después. No será un lugar para producir acontecimientos locales, nacionales, o sociales: fiestas, celebraciones, será el lugar para producir acontecimientos de mercado, que atraigan a turistas y empresarios, festivales, ferias, películas de publicidad, la ciudad se ha hecho global, y como tal ‘informatizada’. Ha perdido su imagen propia, para servir de soporte a la imagen del mercado, la no-imagen, la caída de la imagen y del lugar de la imagen, ha dejado lugar a la mera información (de mercado), a la imagen en tanto numérica, cambiante, alternante, publicitaria, anunciante, la ciudad desaparece como soporte simbólico de la sociedad que alberga y se transforma en soporte informático del producto, de mercado. El ciudadano ha pasado a ser consumidor, no esta más representado por los edificios locales, regionales o nacionales, sino la cantidad de información que puede soportar.
04.
Cámaras de vigilancia del Comando
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05. Cámaras después atentados 7 julio en Londres |
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En el film de Sofía Coppola, Lost in Traslation, esto queda evidente, toda la primera parte dela película se desarrolla en los espacios de un hotel, de pronto el protagonista sale apresuradamente persiguiendo a la joven y se ‘topa’ con la ciudad/cartel, no aparecen los referentes simbólicos esperados, es sólo información virtual y programada. No hay representación que particularice a Tokio, que le den lugar como sujeto (extraño) en un contexto desconocido, podría estar en cualquier otra ciudad, Los Ángeles, Brodway, o Singapur, y le sucedería lo mismo.
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06.Vista interior de La Corte Suprema de Singapur Norman Foster. |
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Norman Foster, en una entrevista concedida a El País, Babelia, sábado 25 de marzo de 2006, dice que el futuro de la ciudad actual es la densidad, que el mito de los conurbanos es fallido, que será un fracaso, que lo que no puede dar una casa lo puede dar una ciudad, que la ciudad modifica sustancialmente la vida de sus habitantes.
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07.Double
Standard, Dennis Hopper, 1961 |
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¿ Cuándo y dónde empieza esto? A esto responde la exposición Los Ángeles, organizada por el Centre Pompidou de París, la ciudad, los edificios en principio espontáneos, las señalizaciones, el paisaje y hasta el cuerpo, se transforman en soporte de información, de marcas, de acontecimientos, de productos, etc. No se trata de la señalización propia del uso de lo urbano, calles, orientación, paradas de transporte, etc., se trata del salto de la ciudad como soporte de la sociedad civil a la ciudad como soporte de la sociedad de mercado, primero como características publicitaria para transformarse en puro soporte de información. El ejemplo mítico es Las Vegas, el análisis que hace Robert Venturi al respecto es impecable, Las Vegas surge ya como ciudad / información, se trata de la ciudad que no existe, toda la ciudad es mero soporte a la información, de hoteles, de casinos, de cabarets, etc. De allí surge el concepto de edificio / anuncio, las marcas comerciales no sólo aprovechan el edificio como soporte para anunciar sus productos, sino usan la imagen de la ciudad en tanto soporte de su imagen.
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08.Edificio-anuncio |
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09.Carteles publicitarios de Movistar |
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010.Cartel publicitario de ropa deportiva (edificio-anuncio) |
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En el arte, más allá de la representación, la informatización de la imagen es una manera de volver al tratamiento de ‘la imagen’ o de ‘lo visual’ , ahora denominadas ‘artes visuales’, donde el texto y la imagen que hasta ahora tenían soporte diferente (tipografía y fotografía) ahora tienen el mismo soporte, lo real digital.
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11.
La obra de Hüseyin Bahri Alptekin |
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turismo
virtual |
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re-Significar lo simbólico Custo
Line Lo
simbólico se hace real mediado por lo imaginario, los
significantes en su soporte real, las marcas, mediado por lo
imaginario, la imagen en tanto información, de allí la marca de
mercado. La
relación entre el signficante y la marca. Ya no se trata de que
un significante represente a otro significante para ese sujeto,
sino que estará sujeto a la marca. El significante cuando se
quiere resignificar, un encuentro con el significado, como modo de
lo real, se encontrara con la marca, la marca que ha dejado el
significante a su paso por lo real. Se trata de una marca perdida,
por lo tanto irrepresentable, pero si al contrario, se la
encuentra cada vez, surgirá como representado por la marca. Las
marcas en su cuerpo, los logotipos, las marcas como representantes de ‘la realidad’, como lazo con
‘la realidad’. Pero
no de una realidad histórica local o familiar, sino de una
realidad de mercado. No se trata de ser portador de unos rasgos de
una determinada ciudad, de tener rasgos de una determinada
familia de dicha ciudad, ser portador de unos rasgos históricos
familiares o locales. No se trata de identificaciones, se trata de
la caida de las identificaciones, a rasgos particulares. Incluso
la imagen de su cuerpo era portadora de dichas identificaciones,
como romano, como griego o como indio. Su cuerpo ya no será una
imagen que lo represente, una entre otras, sino buscará que las
imágenes de las ciudades, los personajes famosos, los equipos
deportivos, la información que lo re-significa. Se
identifica a su personaje preferido, al equipo seleccionado, a la
modelo de moda mediante la marca, no se trata de un rasgo paterno,
significante de la identificación se trata de una marca comercial
que lo resignifica cada vez, ya que agotada en una
temporada adopta otra, será una identificación adoptada,
no.legitima. Lo simbólico quiere decir la legitimación del Otro,
para pertenecer a determinada familia, no solo había que nacer en
su seno, sino portar determinadas marcas, y no solo de lenguaje
sino en el propio cuerpo, se trata de identificaciones a rasgos
anatómicos (la nariz aguileña de los romanos). Caídas
dichas identificaciones, el salto de la sociedad capitalista,
patriarcal, a la sociedad de mercado, de la información, el
sujeto cambia de familia, de ciudad, de país, incluso la ciudad
en la que vive no es portadora de determinadas identificaciones.
El protagonista de Lost in Traslation, viene a Tokio para
filmar un spot de una marca de wisky. ¿Es la marca que identifica
a dicho actor? ¿O, es el actor que será soporte –que pondrá
cuerpo- de
identificación de dicha marca comercial? En
el caso contrario, es el deportista de moda, la actriz de moda,
que pone su imagen para
representar a la marca comercial, su imagen vende la marca. Lo
particular de Custo Line, es que considera estos conceptos como
propios, no los usa circunstancialmente, en el borde de un
producto, como mensaje directo, en otros casos, sino diseña,
elabora y produce siempre con ellos, incluso en el diseño de su
pagina web. |
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01.
Fragmento de la página web de Custo. Custo Barcelona, 2006. |
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Implica
un trabajo de investigación sobre las identificaciones imaginarias
de la población a la que va dirigido el producto, a los rasgos
comunes, no sólo a identificaciones significantes sino a
identificaciones imaginarias, a imágenes que ya están en
circulación. ‘Un hombre moderno es….’ ‘Una mujer actual es….’
Ahora estos mensajes identificatorios no los propone la familia, no
se trata de mensajes, consignas e incluso mandatos del Otro, sino es
el mercado que los propone. Al extremo que el sujeto y por tanto su
cuerpo adoptaran estas propuestas, al extremo encontramos: ‘Las
modelos son anoréxicas, usan tallas 34, 36,etc’. Las adolescentes
se identificarán masivamente a estas consignas, modificarán el
mensaje para ser modelos hay que tener talla 34, para tener ese
modelo de vida hay que tener talla 34, por lo tanto ‘no comer’,
‘vomitar’ es la consigna, a veces terriblemente el mandato. |
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02.
Imágen de la chica Custo. |
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03.
Camisetas Custo Formar/conformar/deformar/informar:
la forma es un producto entre lo real y lo imaginario mediado por
lo simbólico, la forma del cuadrado, del círculo, del
triángulo. El círculo conforma un lugar, un conjunto, se trata
de la escritura del conjunto. Los significantes están conforme a
un conjunto. Cuando el paso de un significante a otro no forma una
serie, y por tanto una imagen, sino se deforma podemos pensar en
una forclusión significante, el significante en tanto segundo
puede haber sido rechazado, la forma se puede convertir en una
alucinación, pierde su soporte formal, lo imaginario se hace
frágil,
la deforma depende de la fragilidad imaginaria. Pero, informar
es una operación entre lo simbólico y lo imaginario, los
significantes dan paso a una imagen como portadora de
información, será una imagen digital, numérica, no se trata de
un saber de la imagen, la fotographia,
sino de una tecnología de la imagen, de una imagen numérica. Lo
numérico no es exclusivo de la imagen, el mismo dígito puede
contener una imagen, un sonido, un significante, o un ….silencio.
De allí la imagen en tanto información significante, como
soporte de dicha información, pero por otro como materialización
de dicha información. No
es meramente un soporte de una marca simbólica, como el cocodrilo
de Lacoste, sino se trata de imágenes que son portadoras de una
marca, las imágenes Custo. La imagen es portadora de cómo es el
chico o la chica Custo, es su propia imagen la que esta
representada en la camiseta. Dice una nota de prensa: “La prenda
mas informal y mas imprescindible, como vehículo para expresar un
concepto, una creencia o un estado de animo. La camiseta ha pasado
de ser un mero producto de diseño o un escaparate para las marcas
a resumir en una rápida mirada la personalidad del que la lleva.
La t-shirt comunica”. Al extremo que hay empresas que se ocupan
de imprimir la imagen del usuario en su camiseta, ‘camisetas con
tu imagen’. Nos lleva a recordar un anuncio publicitario de un
teléfono móvil, con cámara fotográfica, vemos al chico
intentando hablar con la chica, que viene hacia él a una cierta
distancia, pero él la observa en la pantalla de su teléfono.
Otra vez nos encontramos por un lado con la imagen real y por otra
con la imagen virtual, es evidente que el chico se queda con la
imagen virtual. Un ejemplo de
operación contraria: Realizar lo imaginario, mediado por lo simbólico. La campaña para vallas publicitarias de MANGO, donde ya no es un cartel publicitario, donde la modelo viste una de sus prendas, como portadora de la imagen de la empresa, ofreciendo su imagen a la prenda, el modelo de mujer que usa MANGO, como representación simbolico/imaginaria de la empresa, sino se trata de una prenda de vestir ‘real’. El lugar de la imagen en tanto virtual ha sido ocupado directamente por ‘el objeto’ en tanto producto material, la prenda colgada en el armario ha salido a la calle. Si observan la valla publicitaria, la caja de cristal permite ver por transparencia ‘la realidad’, la calle real donde está ubicada, por efecto óptico, la realidad se transforma en virtual, la vemos a través del cristal. La imagen se ha transformado en real, y la realidad se ha virtualizado.
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04.
Vallas urbanas de las campañas Exposiciones DESACUERDO
Instalar...
lo real: la luz
Nicolas
Schöffer, ouvres de 1951
à 1978 De la máquina a la cibernética, de una operación mecánica a una operación numérica, no se trata de construir un objeto mecánicamente, sino a través de un volumen virtual producir la disolución del objeto, no se trata de un objeto lumínico sino la multiplicidad de lo lumínico. De allí el salto de lo mecánico a lo numérico, no se trata de una estética de la máquina (siglo XIX, principios del XX), sino poder medir el proceso de desmaterialización del arte, de allí el interés de los artistas de trabajar con la materia (pura) como la luz (el agua o el sonido) cuya condición fundamental es la falta de consistencia. Aquí las cuestiones a tratar son diferentes: programas, trasmisión de la información, el artista ya no será más un creador, será un creador-programador. “Definir la creación como una emisión de información nueva en una forma inédita” Podemos leer del catálogo: “ Sus
esculturas, constituidas por esenciales elementos fijos y
móviles, y por luces animadas soportadas por estructuras
verticales y horizontales, componen
una forma plástica en constante animación. Ellas se inscriben
plenamente en la línea lumino-cinética que nace alrededor de los
años ’20. Nicolas Schöffer ha elaborado su arte y definido su
lenguaje entre 1950 y 1970. Utiliza la luz eléctrica
en asociación a diversos sistemas para transformar la
naturaleza misma del arte. Se mueve conjuntamente con los artistas
del Salon des Réalités Nouvelles. O sea que sale de la
dimensión de la escultura a la realidad entera. El se enriquece
con los nuevos problemas, fundados sobre la comprensión de la
percepción y de la programación dentro de los nuevos medios como
la cibernética.” Arnauld Pierre dice “ Desde los
años ’50
Nicolas Schöffer repiensa totalmente los procesos ordinarios de la creación artística. Llevado por la revolución
electrónica, llega a
desmaterializar el arte para desenvolver las formas inéditas de
un entorno cibernético. El artista trabaja con un programador
capaz de trasmitir los signos estéticos.” Por lo que deducimos que Schöffer
sustituye los procesos perceptivos que dominaban el arte hasta ese momento,
por el proceso de
programación. “Yo me considero más un programador que un
creador” “Yo soy incluso una máquina de memorizar y de
combinar” y compara “el extraordinario trabajo de la
informática” que realizan las neuronas. Se ocupa en sus
investigaciones de perfeccionar los medios de trasmisión de la
información visual o auditiva al receptor, observador u oyente. |
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01.
Nicolas Schöffer ‘Chronos 8’ Ballets de lumières, 1968. Fondation Electricité de France Comisario exposición: Serge Lemoine |
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Schöffer usa el pensamiento
cibernético en su objetivo de desmaterialización. La
cibernética y su corolario, la teoría de la información, lleva
a formular la concepción de un arte donde la existencia reside en
la comunicación de signos visuales, sonoros o audiovisuales y
define la creación como ‘una emisión de información nueva de
una forme inédita’ Ver y percibir: del objeto real al
objeto virtual, de la instalación de la luz al espacio lumínico.
Para esto Schöffer utiliza
diferentes procesos: mecánicos, electrónicos, de emisión de
sonido, instalación y espectáculo. Pero sus materiales
fundamentales son: el espacio, la luz y el tiempo, estos
materiales inmateriales, son articulados por tres etapas de
investigación: la espacio dinámica, la lumino dinámica, y la
crono dinámica. O sea, la construcción de un espacio mediante la
luz, aunque su soporte sea metálico, es la reflexión mediante
espejos que permite convertir al espacio en perceptivo, de un
espacio en tanto real a un espacio virtual. La relación entre la
estructura metálica (como objeto real) y la perceptiva (como tal
objeto virtual) estará dada por un programa, es el programa la
nueva estructura real, que permite la construcción del espacio en
tanto virtual. Las consecuencias de lo que se produzca entre uno y
otro registro, entre uno y otro objeto, se deberá al programa. Lo
real ahora será el programa. No se trata de la luz como valor de uso, en los edificios o en las carreteras, se trata de la luz en su valor estético, como un valor agregado, no se trata de la luz de los carteles luminosos, como valor de información, sino la luz en tanto ‘programa lumínico’ |
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02.
Nicolas Schöffer
‘Prisme’ Ballets de lumières, 1965 Fondation Electricité de France Comisario exposición: Serge Lemoine |
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Volumen virtual y disolución del
objeto Ya no se trata del valor real de la
obra, y lo virtual como resto, ante la imposibilidad de acceder a lo
real, lo virtual como producto de la mirada, mira al espectador. Aquí
lo virtual es la obra misma, lo que cuenta es el efecto óptico
producido, el objeto de arte ya no es una finalidad en si mismo sino
un medio de experimentar lo infinito, lo virtual. Para el arte la
luz era un medio para producir el objeto (Veermer), el aparato
perceptivo, el objeto la modelo. Aquí la luz es un medio para
producir un espacio, el objeto es el observador, el espacio virtual
perceptible en el interior de un prisma de metal, el observador se
siente inmerso en un espacio lumínico. No hay objeto, artísticamente
hablando, es la instalación de un espacio lumínico, virtual, donde
el objeto es el observador. No se trata de una investigación
meramente estética, es una investigación de los procesos
genéticos, psicológicos, psíquicos, químicos, olfativos,
visuales y audiovisuales. El programa permitirá la emisión de x
imágenes por minutos, no se dirige –según Schöffer- a la
percepción de la retina, sino a la percepción neuronal. Se trata
no sólo de una desmaterialización del espacio y de la obra,
sino la desaparición de la forma, es una forma informal, en
permanente movimiento, mediante un programa informático nos permite
ver los restos de dicho proceso, la fragmentación de la luz.
Insisto no se trata de la luz como materia para dar forma (Veermer)
sino de la fragmentación para acceder a lo imposible de la materia,
de la programación para ver lo imposible de ver.
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obra
expuesta en 03. Bienal de Valencia III Edición, octubre - noviembre 2005 Tema: El agua |
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exposiciones 04. Albers & Moholy-Nagy. From de Bauhaus to the New Worl Tate Modern. Millbank . Londres marzo / junio 2006 Comisario: Achim Borchard-Hume |
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05.Chistian Herdeg Galería Salvador Díaz. Madrid marzo/abril 2006 |
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06.
James Turrel IVAM. Valencia diciembre 2004 – febrero 2005 Comisaria: Ana María Torres |
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07.
Leo Villarreal Galería Javier López. Madrid febrero 2005 |
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08. Paul Friedlander Exposición de esculturas cinéticas de luz Timeless Universe Sala Parpalló del 17 de mayo al 9 de julio de 2006 |
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edificio 08.
Nueva Sede de la Fundación
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Robotizar
...lo imaginario: la imagen
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Afasia
(1998) Acción escénica multimedia que transcurre en un espacio de base rectangular truncado, al fondo, por una gran pantalla de retroproyección. La primera línea de la escena está ocupada por robots de naturaleza sonora; Marcel·lí Antúnez Roca, único actuante, va provisto de un exo-esqueleto de plástico y metal que se ajusta a su anatomía. Esta ortopedia hace las veces de interfaz corporal, y gracias a ella los movimientos del cuerpo se traducen en ordenes para el ordenador. Este ordenador sirve de motor del espectáculo; a él están conectadas las interfaces de control, en él se procesan los dictámenes de éstas, y desde él se distribuye la señal a distintos periféricos, que traducen sus órdenes a imágenes proyectadas en la pantalla, la luz, los robots y la música. El software interactivo permite controlar en el tiempo real la totalidad de los ámbitos formales que conforman la pieza. Marcel.lí
Antúnez Roca
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Epifanía
(1999) Exposición
individual donde presenta obras inéditas que emplean diferentes
materiales, tecnologías interactivas y audiovisuales. La
muestra, comisariada por Claudia Giannetti, consta de cuatro
instalaciones -Agar, Réquiem, Alfabeto y Capricho,
y un apartado de documentación. Antúnez plantea un recorrido
por diferentes "escenarios": el mundo biológico (las
bacterias), tecnológico (las prótesis, la interactividad),
cultural (el lenguaje) y mitológico (la ficción y la fantasía). Reflexionar sobre los cambios producidos por las nuevas tecnologías y los desarrollos en las ciencias respecto a la condición del sujeto, su visión de mundo, los vínculos de los individuos con el entorno (naturaleza y cultura) y con las máquinas(técnica), así como investigar las nuevas relaciones que se pueden dar entre la obra y el público, son los propósitos de Epifanía. Marcel.lí
Antúnez Roca
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Tantal
(2004) POL (espectáculo mecatrónico de Marcel·lí Antúnez Roca, para dos actores, cinco robots y una actriz) es un cuento que relata las peripecias amorosas de un ladrón a la búsqueda de Princepoliu, hijo del rey del bosque Cervosatan. Los diálogos interactivos entre los actores y las máquinas componen in situ la trama narrativa de esta fábula irónica y poética para todos los públicos. En
el universo caótico de Marcel·lí Antúnez Roca los robots son los
personajes, los actores se convierten fuera de su esqueleto y
adquieren nuevos poderes que les permiten tratar el movimiento en
tiempo real y orquestado al conjunto de la escenografía. "Resistance-tantale"
Una
instalación interactiva multimedia de Marcel·lí Antúnez. La
imagen es captada en tiempo real, emerge en la obra e integrada en
un mundo virtual, barroco y fantasmático. La imagen es tratada por
un sistema informático y confronta a cada participante a
situaciones ficcionales, a través de diferentes telas
como ambientaciones, respuestas a la censura... como
diferentes formas de censura a las que el creador se confronta a
pesar de la descorporización de los medias. Festival
Emergencias París 2004
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Si
hasta no hace mucho tiempo la imagen era una de las representaciones
del sujeto, que sujeto al significante, lo representaba frente a la
mirada del Otro. Ante la imposibilidad de acceder a Otro, Todo,
inalcanzable, imposible, la imagen y el significante lo representan
ante lo inasible. La imagen que lo une y lo separa del Otro, y los
significantes que lo representan como parlante, frente a ‘los
tesoros’ del significante del Otro, el lenguaje, lo distinguen de
ser un sujeto orgánico, estas han sido las dos grandes batallas de
la modernidad, las formulaciones de significante y de imagen. De
allí que la inteligencia siempre ha sido un aparato ‘artificial’,
artificial de imágenes y de significantes mas allá de lo orgánico
como humano. Son estos artificios que lo distinguen definitivamente
de lo animal orgánico, lo humano nunca mas estará organizado sino
modalizado por la imagen y el significante. Si esta es la gran
revolución ‘humana’ producto del siglo XIX y en parte del XX,
no quiere decir que la imagen y el significante no tengan nada que
ver con la imagen del cuerpo y los significantes que representan al
cuerpo como humano. La palabra y su imagen, la imagen de la palabra
que lo nombra, lo nombran corporalmente, ya no se trata de una
corporeidad orgánica sino de una corporeidad de la palabra. De
allí el gran desprendimiento de lo material del cuerpo / palabra y
también el gran salto a la palabra / numérica, digitalizada, el
lenguaje asociado hasta ahora a la palabra, será reducido a un
lenguaje asociado a la mínima cadena numérica. Es aquí que
pasamos de un sujeto a la palabra (al significante) a un sujeto al número
(al signo), reducido al número. ¿Qué le sucede a su imagen? ¿Cómo
es este paso de la imagen / palabra a la imagen / número?
Evidentemente, tanto la palabra como la imagen tienen mecanismos que
le son propios, y el arte ha usado estos mecanismo, como cuerpos-mecánicos,
las imágenes mecánicas del cuerpo, o como la mecánica del
lenguaje, movimientos mecánicos del lenguaje (lenguaje
artificial). De
allí que la imagen cybor en un primer momento tenga que ver no solo
con estos mecanismo sino dar como resultado una imagen mecánica,
ahora esto no es así, la imagen cybor no tiene que ver con la
mecánica, ni con un cuerpo mecánico, sino con un cuerpo cybor.
Tanto la palabra como la imagen han sido reducidas a ese ‘mínimo
numérico’, el dígito lo es tanto para la palabra como para la
imagen. Esta ha sido la revolución. En Afasia (1998) Performance
interactiva, M. Antúnez
hace una extrapolación: el mito, uno de los grandes paradigmas de
la subjetividad contemporánea, el otro es el lenguaje. Lenguaje y
mito son dos grandes constructores de la subjetividad. El lenguaje
lo usa para programar a sus ordenadores / de imagen y sonoros, al
mito para construir la imagen de dicho programa. Un programa
audiovisual, no contiene imágenes, contiene la posibilidad de
producir imágenes audiovisuales, el mito es el que sirve de ‘contenido’
al aparato.
Si
en un primer momento el mito era el autómata,
lo podemos leer en el cuento de Hoffman ‘El hombre de la
Arena’ o lo imposible
de acceder al Otro en tanto imagen. ¿Porqué no reproducir otro
mecánico? No tendré la imagen toda del Otro, aquí el mito es lo
femenino como mito, lo imposible de acceder a lo femenino como todo,
por que no como autómata,
el cuerpo en tanto autómata artificial será el portador de dicho
mito, eludiendo el cuerpo orgánico, queda como resto la imagen y el
mito. En
Epifanía (1999),
instalación, vuele a trabajar con los mismos paradigmas: lo biológico, lo
tecnológico, el lenguaje y el mito. En síntesis con el mito del
origen, el origen le preocupa fundamentalmente, si el origen es la
carne (lo orgánico), si el origen es el lenguaje (aunque ahora se
llame tecnológico), si el origen es el mito, podemos decir que se
trata de un mito del origen. Es desde Freud que el origen no es
orgánico, aunque sustenta que el origen de la subjetividad es el
lenguaje, el lenguaje organizado en tanto mito. Ya que puede haber
lenguaje y no estar organizado en tanto mito, o sea que M Antúnez
no se contenta con una tecnología en tanto informática,
trasmitir una información, tampoco se contenta con dar forma a un real en tanto digital,
el robot como soporte de lo digital, se trata de dar una imagen, la imagen como resto de lo humano. Desde sus
primeras obras Joan l’home
de carn, la piel como constructor de dicha imagen, hasta los
últimos esqueletos robóticos que porta como piel, no abandona la
imagen como humano. En
Epifanía, los mitos son mas arcaicos, ‘como
los microbios nos han inventado’, de allí pasa a
lo tecnológico ‘como
cuerpo sustituto que permitirá romper el ciclo vital’, al
alfabeto (como microorganismos que construyen el lenguaje), que le
permite construir ‘lo monstruoso’ con todo esto. ¿Qué es lo
monstruoso para M Antúnez? Otro mito del origen. En lo animal no
hay monstruos, lo monstruoso es el mito que cubre el salto entre lo
animal y lo humano, el abismo dejado por la incorporación del
lenguaje, que lo hace sujeto de aquí para siempre. Una manera de
retorno de lo reprimido, lo imposible de representar, la madre como
lo monstruoso, aquí la máquina, lo cybor permite la posibilidad de
dar alguna respuesta a lo inasible del origen. Más allá de la
reproducción humano por lo biológico, más allá de la
subjetividad humana por el lenguaje, el robot permite una nueva
reproducción: la imagen, la imagen en tanto ‘lo Otro’, lo
monstruoso de La Cosa. |
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Tantal
(2004) espectáculo/performance
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De
verse en el espejo a verse
en la imagen del Otro. En el primer modelo a semejanza de las
galerías de los espejos de los parques de atracciones, la imagen
en tanto objeto se reflejaba (se producía) según la inclinación
del espejo, la mirada del Otro, la imagen aquí como objeto a la
mirada del Otro. La imagen imposible de captar toda, siempre en
fragmentos, aparece fugaz como unidad, para otra vez retornar al
territorio de lo fragmentario. En el segundo modelo, mediante la
máquina, es la maquina que produce el proceso y el producto, el
espectador bajo la mirada de la máquina captará su imagen y la
procesará para introducirla en ‘la escena callejera’, el
espectador se verá como actor de la escena callejera. Desde
aquí no habrá la diferencia sustancial entre actor y espectador,
el espectador será el actor del espectáculo, bajo la máquina
como operador verá verse por la máquina, verá verse como
protagonista del espectáculo. Aquí M Antúnez no hace de
performer sino de comisario de la obra,
para poner en acción al espectador / actor. Evidentemente
la operación tiene sus antecedentes: los fotógrafos callejeros,
quienes montaban una escena de cartón piedra, el torero y la
tonadillera, dando faltaba la imagen de la cara en los personajes,
el cliente ponía su rostro para ser fotografiado como tales. O,
los teatrillos de títeres, también en la calle, que venían de
pueblo en pueblo a relatar la historia de unos personajes, que en
el fondo el pueblo ya conocía, pero gozaba de verlo representar
en la fiesta del domingo. El paso de lo real a lo virtual quedaba
oculto, la cámara de fotografía, o la cámara oscura de los
títeres, aquí en la obra de M Antúnez, lo oculto es el
operador: el paso de lo real a lo virtual está mediatizado por lo
informático, por el programa, se virtualiza a través de la
información. No es una imagen en tanto objeto (producto), sino es
una imagen en tanto proceso, mediante el procesador se producirá
‘el espectáculo’. Entrevista con Marcel.lí Antúnez |
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Exposiciones 01.Escenes
de l’Imaginari
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02.
Ingrávidos |
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03. Contemporánea Kunstmuseum/Wolsburg Fundación Juan March, Madrid Febrero/abril 2005 |
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Bibliografía El Hombre de la arena y otros cuentos Films: Black
Runner >(clones)
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Bibliografía sobre Marcel.lí Antúnez
04.Art Cagarro 05. Il corpo portorganico.
06.
Marcel·lí Antúnez Roca.
07.Epifanía.
Marcel·lí Antúnez Roca |
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Realizar
...lo virtual: la instalación
Museo: “Une
vision du monde Lo
virtual no tiene valor matérico...lo adquiere en tanto aparato que
transforme ‘la información’ en imágenes, de allí que la
operación opuesta a la de virtualizar es informatizar. Informar y
dar forma son dos operaciones muy diferentes, la primera es una
operación de lo simbólico a lo imaginario, y la otra de lo real a
lo imaginario, en una se pone en juego los significantes que dan una
información a determinadas imágenes, y en la segunda que dan
soporte matérico a esas imágenes. El
caso que nos ocupa es realizar, materializar, concretar, llevar a la
realidad una serie de videos elegidos de ‘una colección’,
deben tener un soporte material, un aparato que pueda
reproducir las imágenes gravadas en formato Video o DVD, o sea en
soporte digital, lo real aquí es lo digital. 1º.Llevar
lo numérico a imagen. Llevar lo registrado en un disco a una
pantalla para reproducir la imagen, se trata de reproducir la imagen
en una pantalla tipo TV, en una pantalla plana
de diferentes dimensiones suspendida en un muro, o en
pantallas de doble visión, las características de la pantalla /
soporte de la imagen determinará el tipo de espacio a construir. No
se trata del aparato de la percepción, reproducir (segundo momento)
de manera fijada, según encuadre y distancia, un objeto en
movimiento (el modelo), fijar en la imagen del cuadro algo del
relato de la escena representada,. Ahora
se trata de una realización:
pasar la imagen en movimiento por
su valor numérico, informatizarla, digitalizarla, fijarla en
tanto información, para después producir una serie de imágenes en
movimiento también en soporte digital, editarla a través de un
programa de imágenes, para luego
a través de diferentes modos de proyección, hacerla
realidad, instalarla. Tomar
imágenes de la realidad real, virtualizarlas, pasar por un proceso
de informatización para al final producir otra realidad, pero esta
vez virtual, la informatización permite manipular la imagen a gusto
del artista, o del espectador.
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01
Alzado y planta de la exposición. |
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2º
Realizar determinados espacios para que se pueda ubicar el soporte
de la imagen, y se pueda visualizar de una determinada manera, si es
una sala oscura, si es una sala de paso, si es una sala abierta
donde hay otras pantallas, o es una cerrada donde solo hay una
pantalla. La definición del espacio determinara la relación con la
imagen, mas o menos intima, mas o menos transitoria. Lo
que el museo clásico, la exposición de cuadros / pantallas de
imagen fijas, ofrecía era un recorrido determinado por el transito
del espectador, la/s sala/s estaban iluminadas para mejor observar
la obra, y para el mejor transito del espectador. Aquí si la
pantalla está fija, la imagen está en movimiento por lo que el
espectador debe quedarse
quieto para observar la pantalla / imagen un tiempo determinado por
la obra. En general los museos clásicos tratan de que espectador se
detenga un tiempo reducido, haya pocos lugares de estar prolongado,
y el espectador circule. Aquí el espectador pasara de cabinas
cerradas sucesivas a algunas galerías con pantallas, pero lo
importante es que permanezca el tiempo necesario para visualizar la
obra, las condiciones de mínima comodidad son fundamentales. Entre
el tiempo de observación de las obras plásticas y el tiempo del
cine, está el tiempo del video/DVD, un tiempo a intervalos
transitorio. 3º
producir un recorrido...de imágenes que no pertenecen directamente
a la realidad (en tanto real) sino a diferentes maneras de
virtualizar la realidad, o sea el recorrido será virtual, espacios
que no tienen valor por si mismos, cabinas negras a cabinas negras,
que dan soportes a una imagen luego de otra. Aunque todas puedan
tener un real digital, un soporte material (diferentes tipos de
pantallas), en un recorrido determinado, se refieren a los
diferentes modos de la realidad, en tanto real, virtual u ordinaria,
según los artistas.
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02 Imagen de la exposición | ||||||||
Así
como en el museo clásico era fundamental el valor del espacio
expositivo, en tanto valor propio, incluso hasta el Guggeheim de
Bilbao, aquí el valor en tanto valor estético o valor agregado del
espacio expositivo es mínimo, lo fundamental es el carácter de
obra suspendida en el espacio, como pequeñas cabinas de cine/video
o DVD. Cabinas que hacen recordar a las cabinas de audio (de las
casas de música), las cabinas de cine pornográfico, incluso a las
clásicas cabinas telefónicas, como si la instalación de las obras
de arte haya pasado de ser un hecho colectivo –el museo, el cine,
la sala de concierto- a un hecho individual
( la TV, el teléfono móvil, el ordenador portátil, etc).
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03 Imagen de la exposición
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También
pueden hacer recordar ciertos espacios de los parques de
atracciones, la sala de los espejos, la sala del terror, etc, donde
el espectador se desplazaba de uno a otro espacio a través de
pasillos oscuros, con el fin de lograr el misterio que al espacio en
si (de cartón piedra) le faltaba. Aquí sucede algo parecido, las
cabinas de construcción efímeras, ubicadas dentro de un recorrido
determinado, son demasiado reales, pero reasaltan (por negación) el
valor visual de la obra virtual. Instalar …lo real, como
definición clásica significa el fantasma
en tanto contiene el objeto
en tanto real. El fantasma es la instalación virtual de un objeto
real, lo virtual contiene al objeto en tanto real.
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04.
Imagen de la exposición |
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Aquí
se trata algo de esto, lo virtual se ha hecho realidad,
a semejanza de un parque de atracciones donde en un recorrido oscuro
nos íbamos encontrando personajes mecánicos o de cartón piedra
que aparecían de sorpresa dejándonos atónitos, aquí las
imágenes van sucediendo una tras otra, sorprendiéndonos con las
diversas realidades de los artistas, las diferentes maneras de
confrontarse con la realidad (en tanto real) que tiene cada uno,
donde las respuestas son maneras de interpretarla, de leerla, de
realizarla. En
este caso es sumamente interesante la pagina web, donde también por
construcción nos deja y nos hace leer el contenido de los distintos
espacios, pero sería cuestión de un estudio paralelo, como
instalar lo real…en la web.
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Otras
instalaciones
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06.
La aventura de mirar
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07.
Pierrick Sorin
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Imagen
de la exposición de |
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Bibliografía Singular
Electrics Arte,
cuerpo y tecnología L’art
à l’époque du virtuel
Adjunto
PDF
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