tercera parte
Instalar ...lo real

Tres son los modos de ‘la realidad’, no hay un sólo modo de realidad, o sea que son ‘realidades’: Real/Ordinaria/Virtual.  Y tres / pares son las operaciones (en una y otra dirección) para su producción:  imaginarizar/realizar, virtualizar/informatizar y, simbolizar / significar.  Tomaremos como ejercicios para este curso las operaciones de imaginar/informatizar/signifcar.

Hacer la realidad virtual, es una frase que escuchamos con asiduidad, pero  si la realidad es un producto entre lo imaginario y lo simbólico, o sea un modo de virtualización de la realidad.  ¿Qué quiere decir hoy vitualizar la realidad? Hacer de la realidad/real una realidad/virtual, se trata tan sólo de una operación debido a las nuevas tecnologías, o es una tendencia propia  la producción de la realidad. Ante la dificultad de aceptar la falla simbólica frente a lo real irrepresentable, surge ‘lo virtual’, o sea se puede virtualizar un edificio, una ciudad, un objeto real matérico como una piedra, o la propia representación del sujeto.   

Imaginarizar lo real. 

Fundación H.Stern, Rio de Janeiro
Rua García D’Ávila, 113 Ipanema
Rio de Janeiro-Brazil 

Edificio ‘60/edificio actual
Museo ’60/museo actual
 

La materia se ha considerado siempre un modo de lo real, que  no tiene representación o sea no hay operación de imaginarización, incluso en ciertas teorías se puede pensar lo real como ‘la piedra’,  más allá no se puede pensar. De allí es que el proceso que se realiza con ‘una piedra’ puede significar darle una representación, de allí piedra en bruto, piedra tallada, tallar la piedra es darle ‘una forma’, formalizar lo real es un modo de imaginarizar, y ello implica un proceso de alto nivel de precisión.  

Para todas las culturas y para todos los tiempos sigue teniendo un alto valor de interés, al contrario que los otros objetos, su valor de uso es pequeño y su valor agregado muy alto. Primero para representar lo real, un rubí, una esmeralda, un zafiro, un topacio, etc. y segundo para ‘instalar lo real’, tiene que haber previamente un sistema de representación. En el caso que trataremos hay dos momentos; uno en la modernidad de los años ’60, representar el proceso de producción entre lo real y lo imaginario, y otro, en la actualidad, informatizar la imagen: el holograma 

Valor de uso / valor agregado 

Karl Marx
Jaques Lacan
Slavov Zizek 

1. ’60: representar el proceso de producción (entre lo real y lo imaginario, mediado por lo simbólico), quiere decir ‘hacer leer’, además de mostrar, el objeto, enseñar el proceso que va desde ‘la piedra’ hasta la forma ‘rubí’. Como se extrae la forma ‘rubí’ (propiamente diseñada, simbolizada) de la materia prima, de la materia en bruto. 

El aparato que se ha elegido es el escaparate de exhibición, en módulos de madera –uno luego de otro- se exhibe el proceso, y el operario realizándolo correspondiente a cada momento de dicho proceso, la extracción de la forma rubí, de la materia prima original.

Cada paso tiene por un lado su herramienta, su técnica y su tiempo. Estas tres variables indican ‘un saber’, Jacques Lacan lo va a denominar ‘el saber del artesano’, del oficio. Se trasmitía por un saber hacer, aquí en el caso de la exhibición se trata de un hacer saber ver, como el otro (en tanto artesano) trasmite ese saber de su hacer. Saber y hacer y trasmitir articulan este proceso, no sólo en el producto sino en su exhibición. 

Lo consistente del objeto, piedra preciosa, consistente no solo en tanto real, sino en tanto imaginario, piedra y preciosa, tienen, incluso consistencia en tanto mítica, la piedra como origen (Sigmund Freud), no sólo en el sentido biológico sino como origen subjetivo, la piedra del sueño; y preciosa, en tanto cuentos infantiles, leyendas orientales, en cuanto a sueños, extraer de lo profundo lo precioso del sueño, el origen en tanto imaginario. Poder simbolizar lo imaginario: piedra / preciosa.

Gema y pendientes de  
aquamarina (H.Stern)

En tanto a ‘instalar lo real’ en este caso, no sólo implica darle ‘una forma’ sino engarzarlo, darle un soporte. Al contrario del objeto de uso, muy difícil que llegue a ser un objeto preciado, quizás sólo por la marca del diseñador, en tanto mas objeto de uso, menos objeto de cambio, menos valor agregado, el objeto de uso tiene valor en tanto posibilidad de cambio, de cambio por otro objeto de uso. Aquí se trata de lo contrario, el valor esta en tanto ‘no engarzable’ su imposibilidad de soporte, de sostenerse por si misma en tanto objeto de uso: anillo, pendiente, collar, pulsera, etc. Deja de ser solo una piedra preciosa, para ser un objeto de uso, debe sacrificar su valor agregado para tener algún valor de uso: engarzada.  El engarce va a ser ‘soporte’ simbólico de lo real/imaginario: piedra bruta / piedra preciosa: ahora será una joya

El engarce tendrá una consistencia menor, en tanto matérica y tanto imaginaria, su función será la de realzar la piedra preciosa, por un lado dejarla ver, por otro dejarla leer. Un llamado a la mirada del otro, el objeto que ve y que es visto, por otro hacerse leer como joya preciada, simbolizar ‘lo precioso’. 

De la misma manera ‘el museo ‘60’ es un engarce a ese proceso de producción, de realización, el marco de madera sólido (pero menos que la piedra) y consistente, tenía que trasmitir esto, la consistencia de la materia prima, la consistencia de la empresa en tanto productora, del objeto en tanto valor de cambio. 

 

04. Laboratorio

 

05 museo holográfico de H. Stern

 

A una apuesta por ‘la consistencia’ de la materia y de la forma, el giro aquí es total, ya no se trata de partir de una Realidad en tanto Real, real e imaginario mediado por lo simbólico, sino de una Realidad en tanto Virtual, lo simbólico y lo imaginario mediado por lo real, en este caso digital. No se trata de exhibir, de mostrar, de hacer ver, sino de informatizar lo imaginario, implica una operación simbólica (ahora el reloj es una joya preciosa) sobre ‘la imagen’ (sobre lo imaginario) una in-formación significante sobre la imagen, mediado por lo digital (ahora lo real será digital). El salto es enorme se ha pasado de ‘instalar lo real’ en tanto matérico, a lo real en tanto digital, el primero procesado por la forma, el segundo procesado por la información. 

 

05. Reloj de H.Stern

 

Ya no se trata de engarzar la piedra, de darle función ( pulsera, collar, etc, ) o sea simbolizarla, sino de virtualizarla, la instalación pierde su valor matérico, para adquirir un valor espacial, no se trata de darle una función para instalarla en ‘el cuerpo’- un cuerpo soporte-  sino para instalarla en el espacio, en el espacio sin soporte ninguno, la instalación –virtual- construirá  el espacio en el que se ubica. Ahora se intenta instalar el espacio y el tiempo, el espacio en tanto vacío, permite que la imagen holográmica aparezca y desaparezca –de allí su virtualidad- no hay instalación permanente, es en el momento que está el espectador que surge la imagen del objeto, no hay espectador no hay imagen.  

El tiempo en tanto objeto ‘el reloj’ simboliza lo imposible de representar, ahora de manera virtual –no corpórea- representa sólo la circularidad, y a su vez la circularidad vacía de la instalación, de la instalación en tanto virtual. Es la circularidad del espectador que produce la virtualización del objeto, mediado por lo simbólico, es el vaciamiento del tiempo y del espacio, mediante la presencia del espectador se da un determinado tiempo y una construcción espacial, no hay resto de tal operación, se vuelve al vacío inicial. Vacío del aparato como soporte, vacío de la escena como representación, como soporte de lo precioso, queda sólo la intermitencia pulsional, ahora está el espectador ahora no está el espectador, ahora hay imagen ahora no hay imagen. La realidad se ha hecho numérica -digital- el tiempo del reloj, el tiempo del holograma, el tiempo del recorrido circular.

Informatizar lo virtual

ciudad  
Tokio: La ciudad informatizada, la sociedad empresa, la oficina social  

Arquitecto  
Norman Foster  
La corte suprema de Singapur  
El aeropuerto de Pekín  
La torre Herst en Nueva York

Informatizar la ciudad  
Las cámaras de vigilancia  

Film: Los Angeles I  

Win Wender

 

Jornadas  
Arte y Arquitectura en la Sociedad Actual  
Ciudad actual, ciudad genética  
Departamento de Historia del Arte/Escuela Superior de Arquitectura  
Universidad de Barcelona  
22/29 de marzo

libros  
01.Tokio Blues  
Haruki Murakami  
Tusquets, Barcelona 2005  
Primera edición en japonés, 1987

 

Penser la ville par l’art contemporain  
Ariella Masboungi  
Editions de la villette/ Paris 2004  

Los no lugares/ Una antropología de la sobremodernidad  
Marc Augé  
Gedisa 2004  

 Film sobreTokio  

Lost in Traslation  
Sofie Coppola
 

Films de Wong Kar-Waï:  
As tears go by (1988)  
Days of being wild (1990)  
Ashes of time (1994)  
Chungking Express (1994)  
Fallen angels (1995)  
Happy together (1997)  
In the mood for love (2000)  

2046 (2004)
 

Exposición  
Los Ángeles 1955-1985 Birth of an artistic capital  

Centre Pompidou/ Paris  
8 de marzo-17 de julio 2006
 

Ya hemos tratado de la virtualización (de lo real) de la ciudad actual, a través de las obras de Jean Nouvel, aquí el proceso es otro, se trata de informatizar (lo virtual) no sólo de la ciudad, sino lo que se llega a denominar hoy el paisaje urbano. Así como París es el representante más claro del primer proceso con sus arcos de triunfo,  histórico uno y virtual el otro, en el sentido de las operaciones del objeto (de lo real y de lo virtual), aunque sosteniendo una estructura clásica, a través de una imagen consistente. Nueva York dará el ejemplo de ‘una ciudad virtual’, el cristal (espejo) será el material dominante, ahora la ciudad será un espejo, la transparencia de día y el brillo de noche serán los restos de la caída de la ciudad dominante hasta el momento. 

Los edificios de piedra y ladrillo, que de alguna manera recordaban a la ciudad clásica, serán poco a poco reemplazados por los edificios de cristal, pantallas reflectantes unos de otros, las sombras se multiplican, es el vaciamiento de la imagen, de la configuración. Sólo se identifican por su nombre (Crysler, Torres Gemelas, etc.), por su perfil, frente a la pantalla del Otro, ante el vacío de identificación (Iglesia, Parlamento, Ayuntamiento, etc). El vacío de la imagen remite a un vacio en la identificación, estos edificios se pueden reproducir en cualquier lugar y en cualquier ciudad. Se reproducirán en Londres, en París, en Buenos Aires, en Río de Janeiro, en Shangai, pero no modificará ‘el perfil’ de la ciudad, sólo Nueva  York representa este nuevo perfil. No se refiere más a una imagen en tanto metáfora de la ciudad ( la Torre Eifel, el Big Ben, El Vaticano..) sino a una imagen (retícula, cuadricula, trama…) como metonimia una de otra, vaciada de significación

 

02. Ciudad de Tokio

Tokio es la ciudad de ‘la informatización’. La ciudad no es más ‘un lugar’ de las representaciones simbólicas de sus ciudadanos, sino un ‘no-lugar’ para las pantallas de la información. Es el film de Sofía Coppola donde esto se ve claramente, no sólo en el paisaje urbano sino en los espacios propios del hotel donde residen los protagonistas, incluso en sus relaciones mas próximas, se trata de informar de ‘lo virtual’, la imagen ya no representa al Otro,  es una parte más de la información que tengo del Otro. ¿Se trata de una caída de ‘la imagen’ a favor de ‘la información’? ¿Si las identificaciones tienen que ver con la imagen, que sucede cuando tienen que ver con la información? ¿De que sujeto se trata? En el primer caso, es un sujeto a la representación, en el segundo un sujeto a la información. Esto lo podemos leer en el texto de Muraki, o en los films  de Wong Kar-Waï, donde si es verdad que la imagen remite a un pasado-de-la representación, que ya no representa al sujeto, sino remite a otro tiempo, el tiempo de la información: el cyborg.

 

03. Fotogramas de dos de los films de Wong Kar-Waï:  
As tears go by
(izq.) y In the mood for love (drcha.)

De allí lo que se denomina ‘las cámaras de vigilancia’, la ciudad no será más un lugar de encuentro para ‘enterarnos’ que hacen los vecinos, para enterarnos de los acontecimientos cotidianos, tampoco de los grandes acontecimientos mundiales, esto se lo hemos dejado a la radio, primero, y a la TV, después. No será un lugar para producir acontecimientos locales, nacionales, o sociales: fiestas, celebraciones, será el lugar para producir acontecimientos de mercado, que atraigan a turistas y empresarios, festivales, ferias, películas de publicidad, la ciudad se ha hecho global, y como tal ‘informatizada’. Ha perdido su imagen propia, para servir de soporte a la imagen del mercado, la no-imagen, la caída de la imagen y del lugar de la imagen, ha dejado lugar a la mera información (de mercado), a la imagen en tanto numérica, cambiante, alternante, publicitaria, anunciante, la ciudad desaparece como soporte simbólico de la sociedad que alberga y se transforma en soporte informático del producto, de mercado. El ciudadano ha pasado a ser consumidor, no esta más representado por los edificios locales, regionales o nacionales, sino la cantidad de información que puede soportar.

04. Cámaras de vigilancia del Comando 
central de la Nueva Scotland Yard.

 

05. Cámaras después atentados  
7 julio en Londres

En el film de Sofía Coppola, Lost in Traslation, esto queda evidente, toda la primera parte dela película se desarrolla en los espacios de un hotel, de pronto el protagonista sale apresuradamente persiguiendo a la joven y se ‘topa’ con la ciudad/cartel, no aparecen los referentes simbólicos esperados, es sólo información virtual y programada.

No hay representación que particularice a Tokio, que le den lugar como sujeto (extraño) en un contexto desconocido, podría estar en cualquier otra ciudad,  Los Ángeles, Brodway, o Singapur, y le sucedería lo mismo.

 

06.Vista interior de  
La Corte Suprema de Singapur  
Norman Foster.

 

Norman Foster, en una entrevista  concedida a El País, Babelia, sábado 25 de marzo de 2006, dice que el futuro de la ciudad actual es la densidad, que el mito de los conurbanos es fallido, que será un fracaso, que lo que no puede dar una casa lo puede dar una ciudad, que la ciudad modifica sustancialmente la vida de sus habitantes.

 

07.Double Standard,  
Dennis Hopper, 1961

 

¿ Cuándo y dónde empieza esto? A esto responde la exposición  Los Ángeles, organizada por el Centre Pompidou de París,  la ciudad, los edificios en principio espontáneos, las señalizaciones, el paisaje y hasta el cuerpo,  se transforman en soporte de información, de marcas, de acontecimientos, de productos, etc. No se trata de la señalización propia del uso de lo urbano, calles, orientación, paradas de transporte, etc., se trata del salto de la ciudad como soporte de la sociedad civil a la ciudad como soporte de la sociedad de mercado, primero como características publicitaria para transformarse en puro soporte de información. El ejemplo mítico es Las Vegas, el análisis que hace Robert Venturi al respecto es impecable, Las Vegas surge ya como ciudad / información, se trata de la ciudad que no existe, toda la ciudad es mero soporte a la información, de hoteles, de casinos, de cabarets, etc.

 De allí surge el concepto de edificio / anuncio, las marcas comerciales no sólo aprovechan el edificio como soporte para anunciar sus productos, sino usan la imagen de la ciudad en tanto soporte de su imagen.

 

08.Edificio-anuncio

 

09.Carteles publicitarios  
de Movistar
 

 

010.Cartel publicitario de ropa  
deportiva (edificio-anuncio)

 

En el arte, más allá de la representación, la informatización de la imagen es una manera de volver al tratamiento de ‘la imagen’ o de ‘lo visual’ , ahora denominadas ‘artes visuales’, donde el texto y la imagen que hasta ahora tenían soporte diferente (tipografía y fotografía) ahora tienen el mismo soporte, lo real digital.

 

11. La obra de Hüseyin Bahri Alptekin  
‘Rótulos Luminosos de Hotel ‘  
I Bienal Contemporánea de Sevilla  
Comisario: Harald Szeemann  
Sevilla 2004

turismo virtual  
012. Basilea  
Un paseo por las calles con  
 
imágenes de síntesis.  
Gafas digitales, un casco provisto  
de cámara, micrófonos  
y auriculares; suelas con sensores,  
y un ordenador a la espalda.  
Recorridos por el barrio medieval  
de Sant Alban, a orillas del Rin.

 

 

re-Significar lo simbólico

Custo Line  
www.custo-barcelona.com
 
shop online  
fashion poster  

one collection
 

Lo simbólico se hace real mediado por lo imaginario, los significantes en su soporte real, las marcas, mediado por lo imaginario, la imagen en tanto información, de allí la marca de mercado.  

La relación entre el signficante y la marca. Ya no se trata de que un significante represente a otro significante para ese sujeto, sino que estará sujeto a la marca. El significante cuando se quiere resignificar, un encuentro con el significado, como modo de lo real, se encontrara con la marca, la marca que ha dejado el significante a su paso por lo real. Se trata de una marca perdida, por lo tanto irrepresentable, pero si al contrario, se la encuentra cada vez, surgirá como representado por la marca. Las marcas en su cuerpo, los logotipos, las marcas   como representantes de ‘la realidad’, como lazo con ‘la realidad’.  

Pero no de una realidad histórica local o familiar, sino de una realidad de mercado. No se trata de ser portador de unos rasgos de  una determinada ciudad, de tener rasgos de una determinada familia de dicha ciudad, ser portador de unos rasgos históricos familiares o locales. No se trata de identificaciones, se trata de la caida de las identificaciones, a rasgos particulares. Incluso la imagen de su cuerpo era portadora de dichas identificaciones, como romano, como griego o como indio. Su cuerpo ya no será una imagen que lo represente, una entre otras, sino buscará que las imágenes de las ciudades, los personajes famosos, los equipos deportivos, la información que lo re-significa.  

Se identifica a su personaje preferido, al equipo seleccionado, a la modelo de moda mediante la marca, no se trata de un rasgo paterno, significante de la identificación se trata de una marca comercial  que lo resignifica cada vez, ya que agotada en una temporada adopta otra, será una identificación adoptada, no.legitima. Lo simbólico quiere decir la legitimación del Otro, para pertenecer a determinada familia, no solo había que nacer en su seno, sino portar determinadas marcas, y no solo de lenguaje sino en el propio cuerpo, se trata de identificaciones a rasgos anatómicos (la nariz aguileña de los romanos).

Caídas dichas identificaciones, el salto de la sociedad capitalista, patriarcal, a la sociedad de mercado, de la información, el sujeto cambia de familia, de ciudad, de país, incluso la ciudad en la que vive no es portadora de determinadas identificaciones. El protagonista de Lost in Traslation, viene a Tokio para filmar un spot de una marca de wisky. ¿Es la marca que identifica a dicho actor? ¿O, es el actor que será soporte –que pondrá cuerpo-  de identificación de dicha marca comercial?  

En el caso contrario, es el deportista de moda, la actriz de moda, que pone su imagen  para representar a la marca comercial, su imagen vende la marca.  

Lo particular de Custo Line, es que considera estos conceptos como propios, no los usa circunstancialmente, en el borde de un producto, como mensaje directo, en otros casos, sino diseña, elabora y produce siempre con ellos, incluso en el diseño de su pagina web.

01. Fragmento de la página  
web de Custo.  

Custo Barcelona, 2006.

 

 

Implica un trabajo de investigación sobre las identificaciones imaginarias de la población a la que va dirigido el producto, a los rasgos comunes, no sólo a identificaciones significantes sino a identificaciones imaginarias, a imágenes que ya están en circulación. ‘Un hombre moderno es….’ ‘Una mujer actual es….’ Ahora estos mensajes identificatorios no los propone la familia, no se trata de mensajes, consignas e incluso mandatos del Otro, sino es el mercado que los propone. Al extremo que el sujeto y por tanto su cuerpo adoptaran estas propuestas, al extremo encontramos: ‘Las modelos son anoréxicas, usan tallas 34, 36,etc’. Las adolescentes se identificarán masivamente a estas consignas, modificarán el mensaje para ser modelos hay que tener talla 34, para tener ese modelo de vida hay que tener talla 34, por lo tanto ‘no comer’, ‘vomitar’ es la consigna, a veces terriblemente el mandato.
02. Imágen de la chica Custo.

 

 

03. Camisetas Custo  

Formar/conformar/deformar/informar: la forma es un producto entre lo real y lo imaginario mediado por lo simbólico, la forma del cuadrado, del círculo, del triángulo. El círculo conforma un lugar, un conjunto, se trata de la escritura del conjunto. Los significantes están conforme a un conjunto. Cuando el paso de un significante a otro no forma una serie, y por tanto una imagen, sino se deforma podemos pensar en una forclusión significante, el significante en tanto segundo puede haber sido rechazado, la forma se puede convertir en una alucinación, pierde su soporte formal, lo imaginario se hace frágil, la deforma depende de la fragilidad imaginaria. Pero, informar es una operación entre lo simbólico y lo imaginario, los significantes dan paso a una imagen como portadora de información, será una imagen digital, numérica, no se trata de un saber de la imagen, la fotographia, sino de una tecnología de la imagen, de una imagen numérica. Lo numérico no es exclusivo de la imagen, el mismo dígito puede contener una imagen, un sonido, un significante, o un ….silencio. De allí la imagen en tanto información significante, como soporte de dicha información, pero por otro como materialización de dicha información.  

No es meramente un soporte de una marca simbólica, como el cocodrilo de Lacoste, sino se trata de imágenes que son portadoras de una marca, las imágenes Custo. La imagen es portadora de cómo es el chico o la chica Custo, es su propia imagen la que esta representada en la camiseta. Dice una nota de prensa: “La prenda mas informal y mas imprescindible, como vehículo para expresar un concepto, una creencia o un estado de animo. La camiseta ha pasado de ser un mero producto de diseño o un escaparate para las marcas a resumir en una rápida mirada la personalidad del que la lleva. La t-shirt comunica”. Al extremo que hay empresas que se ocupan de imprimir la imagen del usuario en su camiseta, ‘camisetas con tu imagen’. Nos lleva a recordar un anuncio publicitario de un teléfono móvil, con cámara fotográfica, vemos al chico intentando hablar con la chica, que viene hacia él a una cierta distancia, pero él la observa en la pantalla de su teléfono. Otra vez nos encontramos por un lado con la imagen real y por otra con la imagen virtual, es evidente que el chico se queda con la imagen virtual.

Un ejemplo de operación contraria: Realizar lo imaginario, mediado por lo simbólico. 

La campaña para vallas publicitarias de MANGO, donde ya no es un cartel publicitario, donde la modelo viste una de sus prendas, como portadora de la imagen de la empresa, ofreciendo su imagen a la prenda, el modelo de mujer que usa MANGO,  como representación simbolico/imaginaria de la empresa, sino se trata de una prenda de vestir ‘real’. El lugar de la imagen en tanto virtual ha sido ocupado directamente por ‘el objeto’ en tanto producto material, la prenda colgada en el armario ha salido a la calle. Si observan la valla publicitaria, la caja de cristal permite ver por transparencia ‘la realidad’, la calle real donde está ubicada, por efecto óptico, la realidad se transforma en virtual, la vemos a través del cristal. La imagen se ha transformado en real, y la realidad se ha virtualizado.

       

04. Vallas urbanas de las campañas  
de otoño-invierno  
y primavera-verano de la marca  
de ropa Mango.

Exposiciones  
DADA  
Centre Pompidou, París
5 octubre 2005 – 9 de enero 2006  
Comisario Laurent le Bon  
www.centrepmpidou.fr
 

DESACUERDO  
MACBA, Barcelona  
4 de marzo al 29 de mayo 2005  
www.macba.es
  

Instalar... lo real: la luz  

Nicolas Schöffer, ouvres de  1951 à 1978  
Ballets de lumières  
Fondation Electricité de France  

juin – août  2005  

Serge Lemoine, commissaire général  

Maude Ligier, commissaire de l’exposition  
Nathalie Crinière, scénographie
 

De la máquina a la cibernética, de una operación mecánica a una operación numérica, no se trata de construir un objeto mecánicamente, sino a través de un volumen virtual producir la disolución del objeto, no se trata de un objeto lumínico sino la multiplicidad de lo lumínico. De allí el salto de lo mecánico a lo numérico, no se trata de una estética de la máquina (siglo XIX, principios del XX), sino poder medir el proceso de desmaterialización del arte, de allí el interés de los artistas de trabajar con la materia (pura) como la luz (el agua o el  sonido) cuya condición fundamental es la falta de consistencia. Aquí las cuestiones a tratar son diferentes: programas, trasmisión de la información, el artista ya no será más un creador, será un creador-programador. “Definir la creación como una emisión de información nueva en una forma inédita”

 Entre la percepción y la programación  

Podemos leer del catálogo: “ Sus esculturas, constituidas por esenciales elementos fijos y móviles, y por luces animadas soportadas por estructuras verticales y horizontales,  componen una forma plástica en constante animación. Ellas se inscriben plenamente en la línea lumino-cinética que nace alrededor de los años ’20. Nicolas Schöffer ha elaborado su arte y definido su lenguaje entre 1950 y 1970. Utiliza la luz eléctrica  en asociación a diversos sistemas para transformar la naturaleza misma del arte. Se mueve conjuntamente con los artistas del Salon des Réalités Nouvelles. O sea que sale de la dimensión de la escultura a la realidad entera. El se enriquece con los nuevos problemas, fundados sobre la comprensión de la percepción y de la programación dentro de los nuevos medios como la cibernética.”  

Arnauld Pierre dice “ Desde los años ’50  Nicolas Schöffer repiensa totalmente los procesos ordinarios de la creación artística. Llevado por la revolución electrónica,  llega a desmaterializar el arte para desenvolver las formas inéditas de un entorno cibernético. El artista trabaja con un programador capaz de trasmitir los signos estéticos.”  

Por lo que deducimos que Schöffer sustituye los procesos perceptivos que dominaban el arte hasta ese momento, por el proceso de programación. “Yo me considero más un programador que un creador” “Yo soy incluso una máquina de memorizar y de combinar” y compara “el extraordinario trabajo de la informática” que realizan las neuronas. Se ocupa en sus investigaciones de perfeccionar los medios de trasmisión de la información visual o auditiva al receptor, observador u oyente.  

01. Nicolas Schöffer  
‘Chronos 8’  

Ballets de lumières, 1968.
 
Fondation Electricité de France

Comisario exposición: Serge Lemoine  

 

 

Schöffer usa el pensamiento cibernético en su objetivo de desmaterialización. La cibernética y su corolario, la teoría de la información, lleva a formular la concepción de un arte donde la existencia reside en la comunicación de signos visuales, sonoros o audiovisuales y define la creación como ‘una emisión de información nueva de una forme inédita’  

Ver y percibir: del objeto real al objeto virtual, de la instalación de la luz al espacio lumínico.  

Para esto Schöffer utiliza diferentes procesos: mecánicos, electrónicos, de emisión de sonido, instalación y espectáculo. Pero sus materiales fundamentales son: el espacio, la luz y el tiempo, estos materiales inmateriales, son articulados por tres etapas de investigación: la espacio dinámica, la lumino dinámica, y la crono dinámica. O sea, la construcción de un espacio mediante la luz, aunque su soporte sea metálico, es la reflexión mediante espejos que permite convertir al espacio en perceptivo, de un espacio en tanto real a un espacio virtual. La relación entre la estructura metálica (como objeto real) y la perceptiva (como tal objeto virtual) estará dada por un programa, es el programa la nueva estructura real, que permite la construcción del espacio en tanto virtual. Las consecuencias de lo que se produzca entre uno y otro registro, entre uno y otro objeto, se deberá al programa. Lo real ahora será el programa.  

No se trata de la luz como valor de uso, en los edificios o en las carreteras, se trata de la luz en su valor estético, como un valor agregado, no se trata de la luz de los carteles luminosos, como valor de información, sino la luz en tanto ‘programa lumínico’

02. Nicolas Schöffer  
‘Prisme’  

Ballets de lumières, 1965
 

Fondation Electricité de France  
Comisario exposición: Serge Lemoine

 

 

Volumen virtual y disolución del objeto  

Ya no se trata del valor real de la obra, y lo virtual como resto, ante la imposibilidad de acceder a lo real, lo virtual como producto de la mirada, mira al espectador. Aquí lo virtual es la obra misma, lo que cuenta es el efecto óptico producido, el objeto de arte ya no es una finalidad en si mismo sino un medio de experimentar lo infinito, lo virtual. Para el arte la luz  era un medio para producir el objeto (Veermer), el aparato perceptivo, el objeto la modelo. Aquí la luz es un medio para producir un espacio, el objeto es el observador, el espacio virtual perceptible en el interior de un prisma de metal, el observador se siente inmerso en un espacio lumínico. No hay objeto, artísticamente hablando, es la instalación de un espacio lumínico, virtual, donde el objeto es el observador.

No se trata de una investigación meramente estética, es una investigación de los procesos genéticos, psicológicos, psíquicos, químicos, olfativos, visuales y audiovisuales. El programa permitirá la emisión de x imágenes por minutos, no se dirige –según Schöffer- a la percepción de la retina, sino a la percepción neuronal. Se trata no sólo de una desmaterialización del espacio y de la obra,  sino la desaparición de la forma, es una forma informal, en permanente movimiento, mediante un programa informático nos permite ver los restos de dicho proceso, la fragmentación de la luz. Insisto no se trata de la luz como materia para dar forma (Veermer) sino de la fragmentación para acceder a lo imposible de la materia, de la programación para ver lo imposible de ver. 

obra expuesta en
03. Bienal de Valencia
III Edición, octubre - noviembre 2005

Tema: El agua

 

 

 

 

 

 

exposiciones
04. Albers & Moholy-Nagy. 
From de Bauhaus to the New Worl
Tate Modern. Millbank .
Londres                                                         
marzo / junio 2006
Comisario:  Achim Borchard-Hume

 

 

05.Chistian Herdeg  
Galería Salvador Díaz. Madrid                
marzo/abril  2006

 

 

06. James Turrel  
IVAM. Valencia  
diciembre 2004 – febrero 2005   
Comisaria: Ana María Torres

 

 

07. Leo Villarreal  
Galería Javier López. Madrid                                                         
febrero 2005

 

 

08. Paul Friedlander  
Exposición de esculturas cinéticas de luz

Timeless Universe
Sala Parpalló
del 17 de mayo al 9 de julio de 2006

 

 

edificio

08. Nueva Sede de la Fundación
Caixa Galicia en A Coruña
Cantón Grande

 

 

 

Robotizar ...lo imaginario: la imagen

 

Afasia (1998)
Performance interactiva

Acción escénica multimedia que transcurre en un espacio de base rectangular truncado, al fondo, por una gran pantalla de retroproyección. La primera línea de la escena está ocupada por robots de naturaleza sonora; Marcel·lí Antúnez Roca, único actuante, va provisto de un exo-esqueleto de plástico y metal que se ajusta a su anatomía. Esta ortopedia hace las veces de interfaz corporal, y gracias a ella los movimientos del cuerpo se traducen en ordenes para el ordenador. Este ordenador sirve de motor del espectáculo; a él están conectadas las interfaces de control, en él se procesan los dictámenes de éstas, y desde él se distribuye la señal a distintos periféricos, que traducen sus órdenes a imágenes proyectadas en la pantalla, la luz, los robots y la música. El software interactivo permite controlar en el tiempo real la totalidad de los ámbitos formales que conforman la pieza. 

Marcel.lí Antúnez Roca
Perfomances, objetos y dibujos

MECAD/ Media Centre d’Art i Disseny

Claudia Giannetti, editora
Barcelona, 1198

 

Epifanía (1999)
Instalación

Exposición individual donde presenta obras inéditas que emplean diferentes materiales, tecnologías interactivas y audiovisuales. La muestra, comisariada por Claudia Giannetti, consta de cuatro instalaciones -Agar, Réquiem, Alfabeto y Capricho, y un apartado de documentación. Antúnez plantea un recorrido por diferentes "escenarios": el mundo biológico (las bacterias), tecnológico (las prótesis, la interactividad), cultural (el lenguaje) y mitológico (la ficción y la fantasía).

Reflexionar sobre los cambios producidos por las nuevas tecnologías y los desarrollos en las ciencias respecto a la condición del sujeto, su visión de mundo, los vínculos de los individuos con el entorno (naturaleza y cultura) y con las máquinas(técnica), así como investigar las nuevas relaciones que se pueden dar entre la obra y el público, son los propósitos de Epifanía.

Marcel.lí Antúnez Roca
Epifanía 

Arte Facto & Ciencia  
Claudia Giannetti, comisaria y editora  
Fundación Telefónica
Madrid, 1999

 

Tantal (2004)
espectáculo/performance
Le Festival @rt Outsiders
Le Festival Villette Emergences/París

POL (espectáculo mecatrónico de Marcel·lí Antúnez Roca, para dos actores, cinco robots y una actriz) es un cuento que relata las peripecias amorosas de un ladrón a la búsqueda de Princepoliu, hijo del rey del bosque Cervosatan. Los diálogos interactivos entre los actores y las máquinas componen in situ la trama narrativa de esta fábula irónica y poética para todos los públicos.

En el universo caótico de Marcel·lí Antúnez Roca los robots son los personajes, los actores se convierten fuera de su esqueleto y adquieren nuevos poderes que les permiten tratar el movimiento en tiempo real y orquestado al conjunto de la escenografía.

"Resistance-tantale" Una instalación interactiva multimedia de Marcel·lí Antúnez.

Esta obra interactiva retoma el concepto de "fotografía de la calle" que propone a mediados del s. XX Aux Badaus, de integrar sus imágenes en una tela pintada y de transportarlo en "otro universo". Gracias a las multimedia M. Antúnez dispone hoy de una ficción interactiva animada a la que el visitante es convidado.

La imagen es captada en tiempo real, emerge en la obra e integrada en un mundo virtual, barroco y fantasmático. La imagen es tratada por un sistema informático y confronta a cada participante a situaciones ficcionales, a través de diferentes telas  como ambientaciones, respuestas a la censura... como diferentes formas de censura a las que el creador se confronta a pesar de la descorporización de los medias.

Festival Emergencias París 2004
http: //www.festival-emergences.info/

 

Si hasta no hace mucho tiempo la imagen era una de las representaciones del sujeto, que sujeto al significante, lo representaba frente a la mirada del Otro. Ante la imposibilidad de acceder a Otro, Todo, inalcanzable, imposible, la imagen y el significante lo representan ante lo inasible. La imagen que lo une y lo separa del Otro, y los significantes que lo representan como parlante, frente a ‘los tesoros’ del significante del Otro, el lenguaje, lo distinguen de ser un sujeto orgánico, estas han sido las dos grandes batallas de la modernidad, las formulaciones de significante y de imagen. 

 De allí que la inteligencia siempre ha sido un aparato ‘artificial’, artificial de imágenes y de significantes mas allá de lo orgánico como humano. Son estos artificios que lo distinguen definitivamente de lo animal orgánico, lo humano nunca mas estará organizado sino modalizado por la imagen y el significante. Si esta es la gran revolución ‘humana’ producto del siglo XIX y en parte del XX, no quiere decir que la imagen y el significante no tengan nada que ver con la imagen del cuerpo y los significantes que representan al cuerpo como humano. La palabra y su imagen, la imagen de la palabra que lo nombra, lo nombran corporalmente, ya no se trata de una corporeidad orgánica sino de una corporeidad de la palabra. 

 De allí el gran desprendimiento de lo material del cuerpo / palabra y también el gran salto a la palabra / numérica, digitalizada, el lenguaje asociado hasta ahora a la palabra, será reducido a un lenguaje asociado a la mínima cadena numérica. Es aquí que pasamos de un sujeto a la palabra (al significante) a un sujeto al número (al signo), reducido al número. ¿Qué le sucede a su imagen? ¿Cómo es este paso de la imagen / palabra a la imagen / número? Evidentemente, tanto la palabra como la imagen tienen mecanismos que le son propios, y el arte ha usado estos mecanismo, como cuerpos-mecánicos, las imágenes mecánicas del cuerpo, o como la mecánica del lenguaje, movimientos mecánicos del lenguaje (lenguaje artificial). 

 De allí que la imagen cybor en un primer momento tenga que ver no solo con estos mecanismo sino dar como resultado una imagen mecánica, ahora esto no es así, la imagen cybor no tiene que ver con la mecánica, ni con un cuerpo mecánico, sino con un cuerpo cybor. Tanto la palabra como la imagen han sido reducidas a ese ‘mínimo numérico’, el dígito lo es tanto para la palabra como para la imagen. Esta ha sido la revolución.

 En Afasia (1998) Performance interactiva, M. Antúnez hace una extrapolación: el mito, uno de los grandes paradigmas de la subjetividad contemporánea, el otro es el lenguaje. Lenguaje y mito son dos grandes constructores de la subjetividad. El lenguaje lo usa para programar a sus ordenadores / de imagen y sonoros, al mito para construir la imagen de dicho programa. Un programa audiovisual, no contiene imágenes, contiene la posibilidad de producir imágenes audiovisuales, el mito es el que sirve de ‘contenido’ al aparato.

Si en un primer momento el mito era el autómata,  lo podemos leer en el cuento de Hoffman ‘El hombre de la Arena’ o  lo imposible de acceder al Otro en tanto imagen. ¿Porqué no reproducir otro mecánico? No tendré la imagen toda del Otro, aquí el mito es lo femenino como mito, lo imposible de acceder a lo femenino como todo, por que no como autómata, el cuerpo en tanto autómata artificial será el portador de dicho mito, eludiendo el cuerpo orgánico, queda como resto la imagen y el mito.

En Epifanía (1999), instalación, vuele a trabajar con los mismos paradigmas: lo biológico, lo tecnológico, el lenguaje y el mito. En síntesis con el mito del origen, el origen le preocupa fundamentalmente, si el origen es la carne (lo orgánico), si el origen es el lenguaje (aunque ahora se llame tecnológico), si el origen es el mito, podemos decir que se trata de un mito del origen. Es desde Freud que el origen no es orgánico, aunque sustenta que el origen de la subjetividad es el lenguaje, el lenguaje organizado en tanto mito. Ya que puede haber lenguaje y no estar organizado en tanto mito, o sea que M Antúnez no se contenta con una tecnología en tanto informática, trasmitir una información, tampoco se contenta con dar forma a un real en tanto digital, el robot como soporte de lo digital, se trata de dar una imagen, la imagen como resto de lo humano. Desde sus primeras obras Joan l’home de carn, la piel como constructor de dicha imagen, hasta los últimos esqueletos robóticos que porta como piel, no abandona la imagen como  humano. 

En Epifanía, los mitos son mas arcaicos, ‘como los microbios nos han inventado’, de allí pasa a  lo tecnológico ‘como cuerpo sustituto que permitirá romper el ciclo vital’, al alfabeto (como microorganismos que construyen el lenguaje), que le permite construir ‘lo monstruoso’ con todo esto. ¿Qué es lo monstruoso para M Antúnez? Otro mito del origen. En lo animal no hay monstruos, lo monstruoso es el mito que cubre el salto entre lo animal y lo humano, el abismo dejado por la incorporación del lenguaje, que lo hace sujeto de aquí para siempre. Una manera de retorno de lo reprimido, lo imposible de representar, la madre como lo monstruoso, aquí la máquina, lo cybor permite la posibilidad de dar alguna respuesta a lo inasible del origen. Más allá de la reproducción humano por lo biológico, más allá de la subjetividad humana por el lenguaje, el robot permite una nueva reproducción: la imagen, la imagen en tanto ‘lo Otro’, lo monstruoso de La Cosa.  

Tantal (2004)
espectáculo/performance
       

 

 

 

 

De verse en el espejo a verse en la imagen del Otro. En el primer modelo a semejanza de las galerías de los espejos de los parques de atracciones, la imagen en tanto objeto se reflejaba (se producía) según la inclinación del espejo, la mirada del Otro, la imagen aquí como objeto a la mirada del Otro. La imagen imposible de captar toda, siempre en fragmentos, aparece fugaz como unidad, para otra vez retornar al territorio de lo fragmentario. En el segundo modelo, mediante la máquina, es la maquina que produce el proceso y el producto, el espectador bajo la mirada de la máquina captará su imagen y la procesará para introducirla en ‘la escena callejera’, el espectador se verá como actor de la escena callejera.  

Desde aquí no habrá la diferencia sustancial entre actor y espectador, el espectador será el actor del espectáculo, bajo la máquina como operador verá verse por la máquina, verá verse como protagonista del espectáculo. Aquí M Antúnez no hace de performer sino de comisario de la obra,  para poner en acción al espectador / actor. 

Evidentemente la operación tiene sus antecedentes: los fotógrafos callejeros, quienes montaban una escena de cartón piedra, el torero y la tonadillera, dando faltaba la imagen de la cara en los personajes, el cliente ponía su rostro para ser fotografiado como tales. O, los teatrillos de títeres, también en la calle, que venían de pueblo en pueblo a relatar la historia de unos personajes, que en el fondo el pueblo ya conocía, pero gozaba de verlo representar en la fiesta del domingo. El paso de lo real a lo virtual quedaba oculto, la cámara de fotografía, o la cámara oscura de los títeres, aquí en la obra de M Antúnez, lo oculto es el operador: el paso de lo real a lo virtual está mediatizado por lo informático, por el programa, se virtualiza a través de la información. No es una imagen en tanto objeto (producto), sino es una imagen en tanto proceso, mediante el procesador se producirá ‘el espectáculo’. 

Entrevista con Marcel.lí Antúnez
en Action Art 01 
http://www.geifc.org/actionart/actionart01/actionart1.htm
http://www.geifc.org/actionart/actionart01/grupos/02-presentacion/artistas/espectaculo/antunez/index_antunez.htm

Exposiciones 

01.Escenes de l’Imaginari
Festival internacional de teatre  
visual i de titelles de Barcelona. XXV  
CCCB, Centro de Cultura  
Contemporánea de Barcelona, 1998

 

 

 

02. Ingrávidos   
Un proyecto de Daniel Canogar Fundación Telefónica  
Madrid 27 de marzo al 25 de mayo de 2003

 

 

03. Contemporánea
Kunstmuseum/Wolsburg  
Fundación Juan March, Madrid  

Febrero/abril 2005

 

 

Bibliografía

El Hombre de la arena y otros cuentos  
E.T.A. Hoffmann  

Editorial Magisterio Español  
Madrid, 1972
 

Films:

Black Runner >(clones)  
Robocop >(robótica)  
Terminator 2> Swazeneguer (RV)  
Contact >(RV, robótica)  

IA  -Inteligencia Artificial- Spilberg
>(RV, clones)  
Yo, Robot  >(RV, robótica)

 

Bibliografía sobre Marcel.lí Antúnez
 

04.Art Cagarro
Ed. Libro México
1987
 


05. Il corpo portorganico.
Scinfinamenti della performance
Teresa Macrí
Costa & Nolan
Génova, Italia (1996)

 

 

                                 

06. Marcel·lí Antúnez Roca. 
Performances, objetos y dibujos.
Claudia Giannetti
MECAD
Barcelona, España (1998)

 

 

 

07.Epifanía. Marcel·lí Antúnez Roca
Claudia Giannetti
Arte Facto & Ciencia
Madrid, España (1999)

 

 
 

                                           

 

 

Realizar ...lo virtual: la instalación

Museo:
La Maison Rouge  
10 Boulevard de la Bastille  

75012 Paris (France)  

http://www.lamaisonrouge.org/

“Une vision du monde
La collection vidéo d’Isabelle et Jean-Conrad Lemaître”
19 février-14 mai 2006

Lo virtual no tiene valor matérico...lo adquiere en tanto aparato que transforme ‘la información’ en imágenes, de allí que la operación opuesta a la de virtualizar es informatizar. Informar y dar forma son dos operaciones muy diferentes, la primera es una operación de lo simbólico a lo imaginario, y la otra de lo real a lo imaginario, en una se pone en juego los significantes que dan una información a determinadas imágenes, y en la segunda que dan soporte matérico a esas imágenes.

El caso que nos ocupa es realizar, materializar, concretar, llevar a la realidad una serie de videos elegidos de ‘una colección’,  deben tener un soporte material, un aparato que pueda reproducir las imágenes gravadas en formato Video o DVD, o sea en soporte digital, lo real aquí es lo digital.  

1º.Llevar lo numérico a imagen. Llevar lo registrado en un disco a una pantalla para reproducir la imagen, se trata de reproducir la imagen en una pantalla tipo TV, en una pantalla plana  de diferentes dimensiones suspendida en un muro, o en pantallas de doble visión, las características de la pantalla / soporte de la imagen determinará el tipo de espacio a construir.  

No se trata del aparato de la percepción, reproducir (segundo momento) de manera fijada, según encuadre y distancia, un objeto en movimiento (el modelo), fijar en la imagen del cuadro algo del relato de la escena representada,.  

Ahora se trata de una  realización:  pasar la imagen en movimiento por  su valor numérico, informatizarla, digitalizarla, fijarla en tanto información, para después producir una serie de imágenes en movimiento también en soporte digital, editarla a través de un programa de imágenes, para luego  a través de diferentes modos de proyección, hacerla realidad, instalarla.  Tomar imágenes de la realidad real, virtualizarlas, pasar por un proceso de informatización para al final producir otra realidad, pero esta vez virtual, la informatización permite manipular la imagen a gusto del artista, o del espectador.  

 

01 Alzado y planta de la exposición.

 

2º Realizar determinados espacios para que se pueda ubicar el soporte de la imagen, y se pueda visualizar de una determinada manera, si es una sala oscura, si es una sala de paso, si es una sala abierta donde hay otras pantallas, o es una cerrada donde solo hay una pantalla. La definición del espacio determinara la relación con la imagen, mas o menos intima, mas o menos transitoria.  

Lo que el museo clásico, la exposición de cuadros / pantallas de imagen fijas, ofrecía era un recorrido determinado por el transito del espectador, la/s sala/s estaban iluminadas para mejor observar la obra, y para el mejor transito del espectador. Aquí si la pantalla está fija, la imagen está en movimiento por lo que el espectador debe quedarse quieto para observar la pantalla / imagen un tiempo determinado por la obra. En general los museos clásicos tratan de que espectador se detenga un tiempo reducido, haya pocos lugares de estar prolongado, y el espectador circule. Aquí el espectador pasara de cabinas cerradas sucesivas a algunas galerías con pantallas, pero lo importante es que permanezca el tiempo necesario para visualizar la obra, las condiciones de mínima comodidad son fundamentales. Entre el tiempo de observación de las obras plásticas y el tiempo del cine, está el tiempo del video/DVD, un tiempo a intervalos transitorio.  

3º producir un recorrido...de imágenes que no pertenecen directamente a la realidad (en tanto real) sino a diferentes maneras de virtualizar la realidad, o sea el recorrido será virtual, espacios que no tienen valor por si mismos, cabinas negras a cabinas negras, que dan soportes a una imagen luego de otra. Aunque todas puedan tener un real digital, un soporte material (diferentes tipos de pantallas), en un recorrido determinado, se refieren a los diferentes modos de la realidad, en tanto real, virtual u ordinaria, según los  artistas.

 

02 Imagen de la exposición

 

Así como en el museo clásico era fundamental el valor del espacio expositivo, en tanto valor propio, incluso hasta el Guggeheim de Bilbao, aquí el valor en tanto valor estético o valor agregado del espacio expositivo es mínimo, lo fundamental es el carácter de obra suspendida en el espacio, como pequeñas cabinas de cine/video o DVD.  Cabinas que hacen recordar a las cabinas de audio (de las casas de música), las cabinas de cine pornográfico, incluso a las clásicas cabinas telefónicas, como si la instalación de las obras de arte haya pasado de ser un hecho colectivo –el museo, el cine, la sala de concierto- a un hecho individual  ( la TV, el teléfono móvil, el ordenador portátil, etc).

 

03 Imagen de la exposición

 

También pueden hacer recordar ciertos espacios de los parques de atracciones, la sala de los espejos, la sala del terror, etc, donde el espectador se desplazaba de uno a otro espacio a través de pasillos oscuros, con el fin de lograr el misterio que al espacio en si (de cartón piedra) le faltaba. Aquí sucede algo parecido, las cabinas de construcción efímeras, ubicadas dentro de un recorrido determinado, son demasiado reales, pero reasaltan (por negación) el valor visual de la obra virtual. Instalar …lo real, como definición clásica significa el fantasma en tanto contiene el objeto en tanto real. El fantasma es la instalación virtual de un objeto real, lo virtual contiene al objeto en tanto real.

 

04. Imagen de la exposición

 

Aquí se trata algo de esto, lo virtual se ha hecho realidad, a semejanza de un parque de atracciones donde en un recorrido oscuro nos íbamos encontrando personajes mecánicos o de cartón piedra que aparecían de sorpresa dejándonos atónitos, aquí las imágenes van sucediendo una tras otra, sorprendiéndonos con las diversas realidades de los artistas, las diferentes maneras de confrontarse con la realidad (en tanto real) que tiene cada uno, donde las respuestas son maneras de interpretarla, de leerla, de realizarla.   

 http://www.lamaisonrouge.org/   

En este caso es sumamente interesante la pagina web, donde también por construcción nos deja y nos hace leer el contenido de los distintos espacios, pero sería cuestión de un estudio paralelo, como instalar lo real…en la web.  

 

Otras instalaciones  
05.Centro de Realidad Virtual 
de la Universidad Politécnica de Cataluña

 

 

 

06. La aventura de mirar 
Eduardo Weterdahal  
Museo Pario Herreriano  
Valladolid, octubre-enero 2005

 

 

 

 

 

 

 

 

07. Pierrick Sorin  
Caixaforum
Barcelona, septiembre 2002/enero 2003

 

Imagen de la exposición de
Pierre Sorin

Bibliografía

Réalités hybrides  
Naziha Mestaqui  
iDEALiD Ed.  
Paris, 2005.  

Singular Electrics  
Jorge Luís Marzo y Tere Badia (Editors)  
Edicions de la Fundació Miró  
Barcelona, 1998  

Arte, cuerpo y tecnología  
Domingo Hernández Sánchez (editor)  
Ediciones Universidad de Salamanca  
Salamanca, 2003.  

L’art à l’époque du virtuel  
Christine Buci-Glucksmann (editora)  
Collection  arts 8  
Ed L’Harmattan  

Paris,2003  

Adjunto PDF  
Comunicado de prensa.