fragmentación
& nuevos medios
 
 

Poesía en los medios

volver

> Jörg Piringer

> Yto Aranda

> Magali Lara

> Poesía Digital

 

 

La tecnología se ha convertido en un medio para comunicar e interactuar entre todos. Un nuevo medio de expresión que ayuda a la creación de nuevos producto mediante la colaboración de artistas. Un ejemplo de esto son Jörg Piringer (Australia, 1974), Yto Aranda (Chile, 1966) y Magali Lara (México, 1956).

Jörg Piringer hace poesía digital-sonora-visual-interactiva para representar ideas. Combina lo analógico y lo digital para que las partículas de la lengua choquen - literalmente - produciendo, con ello, arte entre literatura y robótica. Estas simulaciones gravito-físicas son creadas como si fuesen objetos reales. Juguetes de sonido que son su herramienta de performance, vídeo y software art y que sirven para transformar y descodificar su voz hasta convertirla en abstractos paisajes sonoros y visuales; Poemas interactivos y de carácter experimental a los que el usuario se encarga de dar la forma final a través de un juego que le provoca una pérdida electroacústica de la realidad: hiper-poesía o poesía digital.

Yto Aranda hace pintura electrónica interactiva cuyo proceso se exhibe en espacios físicos y en la web. Trabaja en tres niveles: lo analógico, lo electrónico y la malla social. Su obra conecta procesadores digitales y objetos para crear un espacio sensorial que interactúa y manipula dentro de los espacios materiales y virtuales. Todos sus trabajos están condicionados por la presencia del espectador y por su propia interacción de autómatas que integra, a través de la pantalla, la acción en tiempo real sobre el objeto. El objetivo es trasladar la visualidad de lo digital a la pintura, a través del texto. Lo digital retorna a lo material, pero con un nuevo lenguaje, usando códigos propios del siglo XXI. Una presentación pictórica y electrónica física de la red social.

Magali Lara busca escrituras visuales. El objeto que se vuelve referencia corporal para aprender a percibir las cosas en sus contextos reales de imagen tridimensional, fuera del marco de las pantallas planas. Al editar la imagen, pone en evidencia los sistemas simbólicos de los objetos, de los espacios y modifica las maneras de percepción del espectador. Cada objeto adquiere un valor estético que provoca a la memoria en un juego entre lo cotidiano y lo simbólico, donde lo ordinario se transforma en una apropiación artística mediante la representación.

Sara Alfonso Domenech